Homo Digitalis verliert die Controller über sein Leben

77. Ausgabe, 2. Quartal 2020

Homo Digitalis verliert die Controller über sein Leben

Die perfekte Illusion: Menschen streben danach, seit sie Bilder zum Laufen gebracht haben. Sie entwickeln Phantasmagorien, Kinos und 3D-Brillen. Die perfekte Immersion: Menschen haben Angst davor, seit Platon das Höhlengleichnis* aufstellte. Sie entwickeln Pleoramen, VR-Brillen und Neurochips.

„... Und seit dieser Zeit hat der Wahnsinnige die Zelle nicht mehr verlassen!“

Francis, „Das Cabinet des Dr. Caligari“, 1920

Basics: Virtual/Mixed/Augmented Reality
Die Videospieleindustrie ist ein Big Player bei der Entwicklung immersiver Technik; wir denken an Sony und das „Playstation VR“-Headset. Manchmal entsteht fälschlicherweise der Eindruck, Virtual Reality & Co. seien reine Bespaßungsmaßnahmen. Klären wir zunächst die wichtigsten Begriffe, die bisweilen missverständlich und synonym verwendet werden:

>> Realität: Für eine Handvoll Euro hält sicherlich jeder Philosophiestudent liebend gerne Vorträge über die Komplexität dieses Begriffs. Aber im Kontext digitaler Realitäten einigen wir uns auf eine unverfälschte ‚analoge Realität‘, die nicht durch virtuelle Elemente angereichert wird. Wir, hier, jetzt: Realität. Die allzu beliebten 360°-Bilder und -Rundgänge, die heute schon recht problemlos über Social Media-Plattformen realisiert werden können, sind deshalb auch per Definition keine virtuelle oder erweiterte Realität – sie sind digitale Momentaufnahmen der analogen Realität.

>> Mixed Reality (MR): „Vermischte Realität“ funktioniert in zwei Richtungen:
1) Augmented Reality (AR) / Enhanced Reality: „Erweiterte Realität“ beschreibt die computergestützte und ggf. durch virtuelle Elemente erweiterte Wahrnehmung der Realität. Auch wenn es gerade in der Popkultur omnipräsent ist, sind AR-Games wie „Pokémon GO“ nicht die Krone der AR-Entwicklung! Augmented Reality betrifft alle Sinne, inklusive Gadgets für die visuelle, auditive, olfaktorischer, taktile und gustatorische Wahrnehmung.

2) Augmented Virtuality (AV) / Enhanced Virtuality: „Erweiterte Virtualität“ taucht im öffentlichen Diskurs wesentlich seltener auf, als die anderen hier besprochenen Begriffe. Er beschreibt die Darstellung realer Elemente in einer virtuellen Umgebung. Beispielsweise die Liveübertragung eines Interviews in der realen Welt,  über eine Leinwand in einer virtuellen Welt. Passiert bisweilen in der Welt des Online-Multiplayer-Spiels „Fortnite“.
>> Virtual Reality (VR): „Virtuelle Realität“ ermöglicht  dem Benutzer, als Teil einer komplett in Echtzeit computergenerierten Umgebung, auf hohem Immersionsniveau zu interagieren. Eine VR-Brille hilft demnach beim Sehen der simulierten Realität, durch das fehlende Ansprechen der anderen Sinne bleibt eine vollständige Immersion aber aus. In der Popkultur spielen Filme wie „Matrix“ oder „eXistenz“ mit den möglichen Folgen einer vollständigen Immersion.

> Immersion: Das „Eintauchen“ in eine virtuelle Realität und die damit einhergehende Akzeptanz als „Realität“ erfordert die Manipulation aller Sinne; laut der Universität Oldenburg in folgendem Umfang:
70 Prozent „Sehen“, 20 Prozent „Hören“, 5 Prozent „Riechen“, 4 Prozent „Fühlen“ (Tastsinn), 1 Prozent „Schmecken“.

Damokles‘ Schwert, oder:
Der Beginn digitaler Realitäten
Die Geschichte der virtuellen Realität beginnt technisch gesehen schon 1838, mit dem britischen Physiker Sir Charles Wheatstone und dem „Stereoskop“. Philosophisch gesehen müsste man noch weiter zurück. Stattdessen nicken wir all diesen Gestalten im Vorbeifliegen höflich zu und landen direkt im 20. Jahrhundert.

1901 beschreibt „Oz“-Erfinder Lyman Frank Baum in seinem Roman „The Master Key“ eine Brille, die dem Träger anzeigt, ob andere Menschen gut, böse oder weise sind. Dazu blendet sie einen entsprechenden Buchstaben auf der Stirn des Menschen ein.

1935 erscheint die Kurzgeschichte „Pygmalions Brille“. Der Sci-Fi-Autor Stanley G. Weinbaum beschreibt darin eine Brille samt Mundstück, die den Träger in eine künstliche Welt eintauchen lässt, komplett mit Düften und Geräuschen. Der Protagonist verliebt sich in das Abbild einer Frau und ist allzu enttäuscht, als er den Budenzauber erklärt bekommt.

1962 stellt Kameramann Morton Heilig „Sensorama“ vor. Stereoskope Kurzfilme in Farbe, mit Stereosound, Windmaschine, Geruchsaromen und Motor im Sitz lassen den Zuschauer z.B. eine Motorradfahrt durch New York erleben. Von Interaktion keine Spur.

1965 veröffentlicht Computerwissenschaftler Ivan Sutherland seine Idee vom „Ultimate Display“. Mit diesem „ultimativen Bildschirm“ soll der Nutzer in eine digital erstellte Welt eintauchen und mit dieser frei interagieren können.

1968 baut Sutherland „The Sword of Damocles“. Dieses Headset hängt von der Decke, was den unglücklichen Namen erklärt, ist an einen Rechner angeschlossen und zeigt dem Nutzer einfache dreidimensionale Körper, deren Perspektive sich mit der Kopfbewegung des Nutzers ändert.

1992 prägen Thomas Caudell und David Mizell den Begriff „Augmented Reality“. Im Auftrag des Flugzeugherstellers Boeing sollen sie einen Weg finden, die Montage effizienter zu gestalten. Gezielte Einblendungen über das Heads-up-Display machen teure und komplizierte Schaltpläne obsolet. Im gleichen Jahr entwickelt Louis Rosenberg für das US-Militär mit „Virtual Fixture“ ein vollfunktionsfähiges AR-System.

1995 floppt Nintendos „Virtual Boy“, eine vermeintliche VR-Heimkonsole. Zu diesem Zeitpunkt versuchen sich bereits Firmen wie Virtuality Group, Victor Maxx oder Sega an VR als vermeintlichem Highlight für daheim. Ohne Erfolg.

Wagen wir an dieser Stelle den Sprung in die Gegenwart.

Oculus Quo, oder: Der Zustand digitaler Realitäten
Chirurgie-Trainings in VR. Wohnzimmer einrichten per AR. Heute schon möglich, heute noch kein Alltag. Auch die immer gleichen Stock-Footage-Bilder von Soldaten mit funktionellem Heads-up-Display sind pure Augenwischerei.

Projekte, wie die Datenbrille „Google Glass“ sind vom Tisch; #Datensicherheit. Jetzt liegt die „Apple Glass“ auf dem Tisch; #DatensicherheitEgal. Rechenleistung an Smartphones auslagern ist das Stichwort. Klingt cool, macht Brillenträger aber nicht eben vertrauenswürdiger.

Nach dem Marktstart der Oculus Rift anno 2016 war die Begeisterung gemischt, der Ruf nach kompakter Hardware aber groß. Ging man zwischendrin noch den Umweg über Smartphones als Display- und Prozessor-Ersatz, sind knapp vier Jahre später nahezu vollwertige VR-Headsets wie das „Oculus Quest“ auf dem Markt.

Motion-Tracking, HD-Displays, etc. – alles ohne externen Rechner ohne Kabelsalat. Marken wie „Star Wars“ werden lizenziert, um Fans zu Nutzern zu machen. Und trotzdem fremdelt Homo Digitalis mit VR/AR/MR und jeder anderen R. Die Absatzzahlen enttäuschen. Das Konsolenzubehör Playstation VR ging bis 2020 erst fünf Millionen Mal über die Theke; zu wenig bei 39 Millionen angemeldeten Playstation-Nutzern.

Um die Immersion zu steigern, werden omnidirektionale Laufbänder entwickelt, Ganzkörperanzüge für eine gezielte Haptik während des VR-Erlebnisses. Streicheln, Frieren, Schmerz, Lust – theoretisch alles kein Problem mehr in der virtuellen Realität. Und trotzdem holen wir unser Smartphone raus und daddeln „Pokémon GO“ – ist unkomplizierter. Ja, aber was muss denn noch passieren, damit Homo Digitalis sich endlich in die künstliche Welt fallen lässt?

Neuroreality, oder: Die Zukunft, eine digitale Realität
Das Buch „Ready Player One“ schuf mit der VR-Welt „Oasis“ ein, sagen wir ‚realistisches‘ Gegenstück zu „Matrix“. Laufbänder, VR-Brillen und haptische Anzüge. Sobald die Server-Kapazitäten und Rechenleistungen es zuließen, würde sich das Leben in der virtuellen Welt abspielen; Arbeit und Freunde treffen inklusive. Escapismus, weil die Realität zu deprimierend ist. Eine Gefahr von Realitätsverlust besteht trotzdem nicht. Leider.

Menschen wie Elon Musk gehen über diesen Gedanken weit hinaus. Seiner Meinung nach stehen die Chancen überwältigend hoch, dass wir bereits heute Teil einer Simulation sind und Musk stellt fest: „Vor 40 Jahren, hatten wir Pong, zwei Vierecke und ein Punkt [….], […] Videospiele werden von Realität nicht zu unterscheiden sein.“

Der Physiker Dan Cook arbeitet seit 2016 an einem VR-System, das es dem Träger erlaubt, sich durch neurale Wellen, sprich Gedanken, in einer virtuellen Welt zu bewegen. Und würde das nicht wunderbar mit den Bestrebungen des Start-ups Neuralink (ebenfalls Elon Musk) harmonieren, dessen Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine direkt ins Gehirn eingesetzt werden soll?

Wie kündigte Dr. Caligari doch einst so vollmundig an?

„Dreiundzwanzig Jahre alt, schläft seit dreiundzwanzig Jahren – ununterbrochen ...“

In diesem Sinne, Gute Nacht.

Autor: Robert Gryczke

Quellen: Uni-Leipzig.de, „Das Höhlengleichnis nach Platon“, abgerufen am 05.06.2020 // featured.de, „Dein sechster Sinn ist digital“, a. a. 05.06.2020 // ITWissen.info, „AV (augmented virtuality)“, a. a. 05.06.2020 // Zeit-Online.de, „Die reine Illusion“ vom 17.03.16 // NewWorldEncyclopedia.com, „Cyberspace and virtual reality“, a. a. 05.06.2020 // Uni-Oldenburg.de, „Was ist virtuelle Realität?“, a. a. 05.06.20 // EpicGames.com, Tenet-Weltpremiere […], a. a. 05.06.2020 // VirtualSpeech.com, „History of VR“, a. a. 05.06.2020 // ColocationAmerica, „The History of Augmented Reality“, a. a. 05.06.2020 // WorryDreams.com, „The Ultimate Display“ von 1965 // FreeClassicBooks.com, „The Master Key“ von 1901 // AR-Maintenance.de, „Augmented Reality“, a. a. 05.06.2020 // Visualize.com, „Virtual Reality in Healthcare“, a. a. 05.06.2020 // Golem.de, „Apple Glass [...]“ vom 20.05.2020 // Mixed.de, „Oculus Quest [...]“ vom 24.10.19 // Mixed.de, „Playstation VR [...]“ vom 07.01.2020 // Futurism.com, „Are we living […]“ vom 13.04.17 // Eyemynd8.com, abgerufen am 05.06.2020