E-Sports

71. Ausgabe, 4. Quartal 2018

Von Mäusen und Menschen, oder: E-Sport, das Klicken einer Branche

Eine Sportart in der Mitte der Gesellschaft und wie sie darum kämpft, als solche anerkannt zu werden

Auch wenn die aktuelle Bundesregierung E-Sport künftig als Sportart per Definition anerkennen will, gelten die knapp drei Millionen regelmäßig E-Sport-Betreibenden in Deutschland, organisiert in Vereinen, Verbänden, „Clans“ und „Gilden“, nicht als Sportler und Sportlerinnen. E-Sport – ein Sport in der Mitte der Gesellschaft und trotzdem nicht anerkannt.

Es hilft einer Sportart in aller Regel, wenn klar ist, wie man sie schreibt. Man berichtet in Fachmedien von E-Sports,
e-Sport, e-Sports, eSport, eSports und etwas unglücklicher von ESport. Der Einfachheit zuliebe einigen wir uns im folgenden Text auf „E-Sport“, abgeleitet von elektronischer Sport.

Geschichte des E-Sport:Halle - Kinderzimmer - Halle

Obgleich man sich erst seit Ende der Neunziger aktiv über die Etymologie Gedanken macht, sind Videospiele ein Wettbewerbsgegenstand, seit sie existieren. Schon der digitale Tischtennis-Klon „Pong“ bietet 1972 einen Mehrspielermodus. Zwei Spieler versuchen die weiße Kugel, respektive den weißen Punkt, am weißen Balken des Gegners vorbeizuschlagen. Ab Ende der Siebziger werden Videospielhallen zu inoffiziellen Wettkampfschauplätzen. Durch die Implementierung von Bestenlisten („High-scores“) in den Spielen, werden Rekorde das erste Mal offiziell dokumentiert, können öffentlich miteinander verglichen werden. Im Spiel „Netrek“, basierend auf dem Science Fiction Universum „Star Trek“, können Spieler ab Ende der Achtziger das erste Mal über Internet in Teams gegeneinander antreten. Das Spiel existiert bis in die Gegenwart und gilt als ein Grundstein für teambasierte Online-Strategiespiele wie beispielsweise „League of Legends“.

Der Ausbau der digitalen Infrastruktur begünstigt auch den E-Sport. In den Nachwehen der bekannten LAN-Partys entstehen Ende der Neunziger erste größere E-Sport-Ligen, beispielsweise die „Electronic Sports League“ (ESL). In Konsequenz bilden sich erste E-Sport-Mannschaften heraus.

Zeitsprung: 2018 richtet die Electronic Sports League, gesponsert von Unternehmen wie Vodafone, Intel und DHL, das Finale seines „ESL One“-Turniers in der Lanxess Arena, Köln aus. Gespielt wird der Taktik-Shooter „Counter Strike: Global Offensive“. 15.000 Zuschauer jubeln im Stadion. Das Ereignis wird live im Internet übertragen. Das Preisgeld von 300.000 Euro ist nett, aber gemäßigt. Andere Turniere winken im gleichen Jahr mit Preisgeldern in Höhe von knapp zwanzig Millionen Dollar, umgerechnet siebzehn Millionen Euro.

 

Wenn man sich nicht verstecken muss: Live-Streaming des Magdeburger eSports e.V. an der Uni-Theke.

E-Sport oder €-Sport?

Im Februar 2018 feiert die E-Sport-Gemeinde in Deutschland. In der Politik stehen die Zeichen auf „Anerkennung“, in jeder Hinsicht. Aus einem Koalitionspapier zwischen CDU/CSU und SPD: „Wir erkennen die wachsende Bedeutung der eSport-Landschaft in Deutschland an. Da eSport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir eSport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“

„Bedeutung“, „vollständig“, „olympische Perspektive“ – das weckt Hoffnung. Denn mit der Anerkennung als offizielle Sportart geht auch der Anspruch auf vielerlei finanzielle Unterstützung einher. Dabei ginge es in erster Linie um den Ausbau und die Förderung regionaler und lokaler Vereins- und Verbandsstrukturen, weniger um exorbitante Gehälter. Martin Müller, Vorsitzender des E-Sport-Vereins „Magdeburg eSports e.V., erklärt in einem Interview mit dem MDR: „Eine Sache hat die Kids ganz besonders interessiert: Was verdient man als eSports-Spieler? (…) Dann stand ich eben da und musste ihnen sagen, dass ich Ehrenamtler bin und gar nichts verdiene – und dass es allen anderen in eSports-Vereinen genauso geht.“ (Interview mit Daniel George, MDR, abgerufen am 23.11.18)

Im selben Interview vergleicht Müller die Gehaltsstruktur mit dem Fußball, in dem Kreisliga-Spieler verständlicherweise weniger verdienen und Spieler der Topvereine astronomische Summen einstreichen.

Einsicht & Abwehr: Politik vs. DOSB

Das Branchenportal Game.de definiert E-Sport in seinem Branchenbericht „Let‘s Play – Der deutsche eSports-Markt in der Analyse“ wie folgt: „eSports bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- und Videospielen im Mehrspielermodus. Dieses erfordert sowohl motorische Fertigkeiten als auch taktisches Verständnis. eSports versteht sich als eigene Sportdisziplin, wird aber in Deutschland noch nicht offiziell als eigene Sportart anerkannt.“ (Dokument auf Game.de, abgerufen am 23.11.18)

Die Analyse erschien im November 2016. Und trotz der Bestrebungen in der Politik und beziehungsweise vor allem der Wirtschaft sperrt sich noch ein Akteur gegen die Anerkennung als offizielle Sportart: der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB). Während FC Bayern-Präsident Uli Hoeneß die E-Sport-Ideen in seinem Verein mit „totaler Schwachsinn“ kommentiert, findet der DOSB auf seiner offiziellen Website für die gleiche Aussage gewähltere Worte: „Der Begriff ,eSport‘ steht für eine außerordentlich breite Palette höchst unterschiedlicher virtueller Angebots- und Spielformen mit Wettkampfcharakter. Da in diesem breiten Verständnis die Bezeichnung ,Sport‘ nicht zielführend und in weiten Teilen aus unserer Sicht irreführend ist, verzichten wir im Folgenden auf die Bezeichnung ,eSport‘ und verwenden stattdessen den Begriff eGaming. Wir unterscheiden insgesamt in eGaming und elektronische Sportartensimulationen (oder kurz virtuelle Sportarten).“ Oder kurz: Der Deutsche Sportbund beschäftigt sich, wenn überhaupt, ausschließlich mit Videospiel-Aktivitäten, wenn sie vermeintlich echte Sportarten imitieren. Damit vermeidet es der DOSB nicht nur, über den Tellerrand hinauszublicken, er kippt den Teller auch gleich aus und dreht ihn um.

Martin Müller
Martin Müller, Vorstandsvorsitzender MAGDEBURG ESPORTS, Vizepräsident ESBD

Ein neuer Funke im Prozess(or): eSport-Bund Deutschland e.V.

Der erst 2017 gegründete Interessenverband ESBD, eSport-Bund Deutschland e.V., will sowohl den Amateurbereich stärken als auch die Professionalisierung vorantreiben. Dazu zählt unter anderem auch die Stärkung der gesellschaftlichen Akzeptanz von E-Sport als Sport. Dazu zählen regelmäßige Trainings und andere typische Vereinsaktivitäten; übrigens auch Ausgleichssport. Das Bild des adipösen Einsiedlers, das die Popkultur gerne mit dem Thema Videospiele verknüpft, wird gerade bei professionellen Teams durchbrochen.
Es gibt Parallelen zwischen Magdeburg und dem E-Sport. International ein Name in der Wirtschaft, kämpft man in Deutschland schwer um Anerkennung. Dabei ist Magdeburg in der E-Sport-Szene ein Begriff. Der „Magdeburg eSports e.V.“ zählt aktuell 223 Mitglieder (Stand 2018/11) und ist, gemessen an den Mitgliedern, der größte E-Sport-Verein seiner Art in Deutschland. Darüber hinaus ist Vereinsvorstand Martin Müller auch einer von vier Vize-Präsidenten im ESBD. In dieser Funktion kümmert er sich unter anderem um die Abteilung Breitensport und setzt sich für eine Trainerausbildung im E-Sport ein.

In der Mitgliederliste des ESBD findet sich ein weiterer Magdeburger. Marius ‚verdipawnz‘ Lauer ist in der Szene als Moderator bekannt, hat sich aber jüngst selbstständig gemacht. Zusammen mit fünf Mitarbeitern organisiert er unter anderem E-Sport-Turniere und bietet dem Kunden dabei die komplette Service-Schiene, von der Anmeldung über die zu nutzende Werbefläche bis hin zur Social-Media- und Community-Arbeit.
Wer hätte gedacht, dass Unternehmen wie Vodafone oder der Spiele-Riese Ubisoft die nötige Manpower für ihre E-Sport-Bestrebungen ausgerechnet in Magdeburg finden?

Robert Gryczke

Übrigens: An der Hochschule für angewandtes Management in Ismaning und Berlin gibt es sogar ab sofort Europas erstes Bachelor-Studium Sportmanagement mit dem Branchenfokus E-Sports Management.